原作者:EXVSDB 原名 エクバシリーズは家庭用に移行するべき
翻译:咪锅子 原文2W多字 分几个部分来翻译了 感谢大佬腾出空
(资料图片仅供参考)
2023年2月19日 10:58
在下是作者EXVSDB。
2022年12月所举办的PDF2022当中,街机新作OB公布了(全称为下图Over
Boost,以后简写为OB)
Twitter正在热烈讨论着来源不明的有关「OB将会是街机时代的最后一作」的话题时,我却为「XB不存在续作」这一被否认的(曾经的)个人观点而感到震惊。
这一消息公开当时我也激动万分:「太棒了!是新作!」。
....但冷静下来仔细思考来:「为什么还要紧抱着街机不放手?移植到主机平台不好吗?」
这一念头在我的脑海中挥之不去,无论是工作还是休息时都在朝着为OB的运营而打从心底欢喜的精神亚健康大叔之路不断前进……
因此通过文章将自己堆积的情感化为文字。如果能够对和我持有同样心境的人起到些许帮助那就再好不过了。
本次的内容包含着大量个人主观的独断乃至偏见。并不推荐街机爱好者阅读。
综上本文会以一个平凡且和机厅/万代无关的VS厨大叔的视角来进行阐述,借此来谈一谈压在心底的真心话。
本文的长度前所未有的达到了24,000字。或许是这份感情已经化为了病根。 本文完全免费,推荐读者在有空闲时慢慢浏览。
目录
. 面临苦境的街机对战游戏
. 唯一的幸存者 EXVS
. 逐年减少的运营店面
. 一落谷底的游戏盘数
. 不断恶化的收益
. 无法涨价的理由1:100円的限制
. 无法涨价的理由2:激烈的业内竞争
. 机厅的现实为低价揽客
. 陷入性能不足的基板
. 话题热度减退
. 难于移植OB的时机
. 小结
. 移植家用机版对用户的裨益
. 用户能全面得到实惠
. 移植家用机对万代的好处
. 市场规模压倒性的巨大
. 适合当前经营方针(IP轴战略)
. 高达IP的扩大宣传
. 明显引起年轻一代的共鸣
. 高达IP的海外扩张
. EXVS系列与IP轴背道而驰的理由
. 小结2
. 移植家用机版的要点1:压缩参战机体数量
. 新参战机体引入难度降低
. 可以连续进行大规模更新
. 客次提供的单价增加
. 同街机相较的差别化
. 可调节的资源投入
. 哎?那这不就是...?
. 用户没有选择权
. 移植家用机版的要点2:VS2并未移植
. 基板与现行世代同水平
. 过度刺激的饱和环境
. 适合初学者的游戏性
. 允许用户拥有选择权
. 移植家用机版的要点3:针对海外扩张战略
. 文章总括
. 后记
. 请移植家用机版
.
面临苦境的街机对战游戏
首先来整理「街机对战游戏」的现状吧。 首先让我们明确主语:街机对战游戏,不包含其他在机厅设置台座的抽奖游戏/节奏游戏/卡牌游戏。
唯一的幸存者 EXVS
大致浏览JAEPO2023的出展作品,不难发现街机对战游戏的大型开发厂商几乎绝大多数都已经退出了这一平台。只有万代的EXVS系列在这一潭死水当中不断推出新作孤军奋战。
·
铁拳
街头霸王
KOF系列
罪恶装备
最终幻想纷争
诸如此类有名的IP大多数都已经将开发主阵地转移到了家用主机平台,甚至还存在着家用机版先于街机版本开始运营的先例。
最新作街头霸王6虽然存在着街机版本的运营计划,但它正是「家庭用先行运营」当中的一例。铁拳7等作品虽然现今街机版仍在运营,但就我的住所附近来看,可以毫不夸张的说“近两年没有见过有人使用过这些机台”
至今没有移植最新作给家用机版本的EXVS系列可谓是街机对战游戏的君士坦丁堡。
但这一现状又能维持到何时?
逐年减少的运营店面
首先请看XB于2023年1月时的运营店面数量。
2023年1月存在851家运营店面,但这一数字在不存在参照对象的情况下毫无意义。
与VS2末期(2021年3月)比较。
最近2年XB的运营店面数量约减少了46家,相当于总数的5%。
正如万代于2022年5月出具的决算书当中所言「场地租借费用等固定开支增加」、以房租价位居高不下的关东/大阪地区为中心的都市圈,EXVS街机版本正在逐渐丧失阵地。
虽然也存在疫情这一消极要素、但它也不过是推进了这一过程而不是街机衰退的罪魁祸首。
一落谷底的游戏盘数
接着来看看VS2运营开始(2018年10月)的每周游戏盘数变化。
▼各自的每周平均盘数
VS2(紧急事态宣言前): 491万回
VS2(紧急事态宣言后): 213万回
XB: 241万
游戏盘数减少的主要原因大部分可以归结于疫情/MBON主机版发售等与游戏性无关的外因。
XB并非不如VS2有趣这一观点是站不住脚的。但结果仍然是
至统计结束时,运营盘数下跌了半数左右。
不断恶化的收益
最近新闻充斥着物价上涨的报道。 但仍然存在着价格不变的商品。
也就是街机厅,尤其是街机对战游戏。
最近物价上涨的主因是成本增加。但机厅的游戏虽然受到“原材料”这一因素的影响较少,相对的电力/人工费用以及前文所述的场地费用的上涨导致了店面运营总体上不可无视的成本增加。
电费的上涨使得法人乃至于一般民众都受到了巨大影响,对街机运营主体店面更甚…
曾经售价100円的商品现今价格如何呢…
自动贩卖机的罐装咖啡: 130円
麦当劳的汉堡: 170円
回转寿司1盘: 130〜150円
只是写下这些绝望感便油然而生,或许这就是世界末日吧。
在这绝望的现实当中仍然坚持一盘100円的街机对战游戏是否太过勉强?
不仅如此,XB还做出了以下“实质的折扣”措施。
对战时限延长20秒
TimeUp判定得分高的队伍获胜而非全员战败(4人→2人战败)
15分无限制游玩的CPU"全店"开放
(译者注:时限增加使得单位时间机厅运营盘数存在减少的可能性,也可以认为是游戏每一盘“可能”的游戏时间价格减少,240s-100日元→260s-100日元的变化较为直观,尽管通常对局时间耗尽的情况较为少见。当对局到达时限得分低的一组战败而不是全员战败意味着不同以往,胜者组无需再度投币,最后一点则是直接提供给新手的超低价绝对安全区)
运营是神明吗?
或许会有人这么想,但必须指出万代是开发方而非运营方。
无法涨价的理由1:100円的限制
机厅无法涨价的理由存在着诸多设想,这里从「100円的货币形式限制」开始。
街机游戏大多数一盘100円,投币孔也默认对应100円硬币。可以说「100円硬币」和游戏服务的提供存在着紧密的联系。
DAISO等百元店虽然也存在类似的问题,但远不及机厅方面严重。
打个比方,在DAISO和机厅同时涨价为120円时,在这两店各自消费10次。
机厅: 120円×10回
DAISO: 1200円×1回
机厅按盘数计费的模式使得消费者会多次的意识到“涨价”和“投币花费的时间”这一事实,因此会对涨价产生较大的心理障碍。
相对于机厅,DAISO可以一口气完成支付,因此消费者的心理障碍会相对较小。
另外消费税增加也逐渐成为机厅的又一压力源,即使百元店按照1成税率定价为110円,机厅每一盘的价格仍将保持在100円...但消费税部分转嫁给了运营店铺来承担。
倘若机厅自100円涨价到200円,涨幅将是飞跃性的。
在这样的境况下,存在着决定涨价的店铺。
无法涨价的理由2:激烈的业内竞争
前言的100円难题,实际上已经基本得到了解决。GIGO(旧SEGA)以及タイステ等等的大型机厅已经大量装设了含有在线支付终端的筐体。
这一终端能够将调整支付单位至10円。按照现金每盘200円,在线支付每盘120円的定价允许玩家自由调整支付方式,总体而言支付环境正趋于规范化。
然而即使货币问题得以解决,仍然不足以打通涨价的途径。 商市如战场,举目四周皆为敌阵。
如果在同一地区同时存在一盘100円的店铺和1盘120円的店铺,客源毫无疑问会流向定价低的一家。如果只有自家涨价,相当于把自家的客户拱手让人,因此店家在涨价前必须经过再三的思量。
前文提到的涨价店铺拥有着「复古风游戏的独家特色」。个人在自宅准备能够游玩此类游戏的软件硬件的费用非比寻常,可以断言个人几乎很难独自复现机厅复古风游戏的环境。
因此这家店铺涨价的战略是妥当的。
但EXVS系列则是全国机厅当中普及面较高的一款对战游戏,涨价一倍到200円和驱赶顾客离开无异。
诸位愿意迎接OB一盘200円的未来么?
至少笔者会减少游玩次数...玩娱乐机(这里指代环境当中遭受冷遇/整体构成偏弱或操作极为困难的职人机)的时候心理负担会剧增。付出200円却被“捨てゲー”(指代不顾及队友感受单方面放弃对局的行为)肯定会让人相当长的时间不会再想去机厅。
机厅的现实为低价揽客
即使存在涨价这一勉强可行的路线,实际上机厅却普遍选择了低价揽客路线。
1盘90円(在线支付)
3盘200円(1盘66円)
2盘100円(1盘50円)
根据日期和时间带,定价大约为上述情况。
其中永山的700円21盘(1盘33円)相当有名
通过GIGOAPP的登录奖励,生日礼物等返利活动每月平均能够多玩2盘有余,也存在着这样的营销战略。
低价折扣的大背景是「这个世界并不缺游戏」。
基本免费的网页游戏
比街机规格更高的家用主机游戏
主打丰富内容的游戏期刊
毫不夸张地说耗尽一个人的生命也无法玩尽世界上的游戏。在这(街机)游戏不能免费游玩的时代,实际上哪怕是战场之绊2这种街机IP通过活动近乎免费,在笔者的所在地仍然鲜有人问津。
综上能够得到「对战游戏并没有可以主动涨价的地位」这一结论。
然而先行运营期间由于大量的客流,涨价是可行的。XB虽然没有先行运营,但OB却存在这一可能性。这或许能给运营战场之绊2这个屑的倒霉机厅以些许宽慰。
陷入性能不足的基板
VS2采用的新基板(System BNA1)。自VS2开始运营的2018年10月来算,也已经是4〜5年前的过时硬件。
基板搭载的显卡NVIDIA GeForce GTX 1050Ti发售于2016年,因此可以说是7年前的产品(更进一步说即使放在当时也并非顶级水准)
最近机体的模型进行了重做。
显而易见,新模型的细节表现力已经到达了登峰造极的境界,只得边叹息一边给出好评,VS系列的建模向来一丝不苟,只不过贴图细节部分「动画派」与「模型派」存在着激烈的论争,笔者个人是比较喜欢的。(无关)
但建模的重做却出现了问题。
太过华丽导致机器处理跟不上...最近追加的重牛等机体亦然,虽然是CPU战,也有报告称画面断线后筐体宕机的情况。
处理脱线更新不就好了?
或许会有人这么想,但在游戏开发者看来,基板性能以及网络等制品游戏以外遇到瓶颈时的调整工作对他们而言压力巨大
针对难以复现的处理脱线问题,店铺内的通信故障等等进行调查和处理不仅需要耗费相当的时间,还会让开发方产生「这是不是我们应该处理的问题?」这一疑问。
根据“八二法则”、 「达到80分的完成度只需要消耗2成时间,但剩余20分却要消耗剩余8成的时间」虽然要求100点还是过于夸张,但事实上对比从前的「迄今为止的机体80分OK」,现今「重做的机体85分才能达标」。为了这5分所要付出的成本是不容小觑的。
实际上福冈牛相关的更新在机台硬件过关的前提下不做也没关系。福冈牛重牛等机体的bug连发会使得制作组不断地进行重复试验寻找问题进而增加他们的工作压力。
这时对于开发者而言最理想的是
「强化机台硬件处理能力,自己做出80分的成品即可」
换言之就是简单粗暴的通过配置强化来解决问题。
然而街机游戏在既存的筐体上进行硬件强化并不现实,可行的只有购置完成升级的全新机台,但OB暂时并不存在这种情况。
也就是说早已到达生命周期的基板,会被强行拖上台加班接近2年。
话题热度减退
VS2相比XB的话题热度对比可见下表。
比较各自的相对值:=
VS2: 100
XB: 24
VS2(100)到XB(24),话题热度骤降至24%,也就是失去了四分之三的话题影响力。(存疑)
VS2以来久违的新作加之基板更新,话题热度有所回暖。疫情前甚至有店门口排队7小时的传闻,其人气可见一斑。
即便如此疫情的冲击仍然使得机厅的客流不断减少,最终使XB相对VS2的热度不增反降。
难于移植OB的时机
若OB进行移植,作为各个机厅需要购置改造组件作为其初期成本。
各位请回忆一下临近区域正在运营的XB机台。XB每台含税需要77万77万円,借此粗略的计算机台成本如下:
4台: 308万円
8台: 616万円
12台: 924万円
20台: 1,540万円
这价格相当昂贵。
一盘100円加上消费税10円、万代抽税10円约为20円。按照一盘利润80円来看,每台回本都需要运营约9,625盘(不含电费・场地费・人力费・维护费等间接费用) EXVS系列作为街机对战游戏的招牌,如果店铺本身还打算继续运营这类游戏那么OB就一定会被其引入。
VS2有着VS史上最高的营收,引进它的次代XB在店家心中是没有障碍的。
但正如上述的窘境
运营盘数相较VS2减半
话题热度下降至24%
机厅经营阻力重重
是否所有的店铺都会毫不犹豫的引进OB呢?
小结
写到这里已经道尽了街机对战游戏的背水之境。
但即便如此笔者仍然认为存在没有谈及的其他要素,就这一话题还有很深的余地可供挖掘。
因此笔者才会想到街机对战游戏已经困窘如此才产生了为何还要紧抓街机平台不放的疑问。。
下期会就「移植主机平台不好吗?」这一话题来进行讨论。
移植主机板对用户/万代的好处
分别包含以上的内容。